ជាការពិតណាស់ការរីកចម្រើនផ្នែកបច្ចេកទេសមិននៅស្ងៀមទេហើយមួយអាចនិយាយបានថានឹងបន្តទៅមុខយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ថ្មីៗនេះបច្ចេកវិទ្យាថ្មីបាននាំមកនូវបដិវត្តន៍ពិតប្រាកដមួយដែលបង្ខំអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រមកពីទូទាំងពិភពលោកឱ្យសិក្សាផលិតផលនិងឱកាសថ្មីៗ។
ទោះបីជាការពិតដែលអតិថិជនតែងតែត្រូវការការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យាដែលសន្យាផ្តល់ប្រាក់ចំណេញរាប់លានដុល្លារដល់ក្រុមហ៊ុនក៏ដោយក៏ពួកគេទាំងអស់សុទ្ធតែមានហានិភ័យខ្ពស់ក្នុងការបរាជ័យ។ យើងបានរៀបចំបញ្ជីឧបករណ៍ដែលគួរមានប្រជាប្រិយភាពនៅជុំវិញពិភពលោកប៉ុន្តែ "បរាជ័យ" ។ មិនថាវាជាលក្ខណៈពិសេសទំនើបឬនៅក្នុងគុណវិបត្តិរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ - ចៅក្រមសម្រាប់ខ្លួនអ្នក!
លេខកូដ QR
បាទយើងកំពុងនិយាយអំពីការ៉េសនិងខ្មៅដែលអាចរកឃើញនៅគ្រប់ប្រភេទទំនិញ។ កូដ QR ត្រូវបានក្លាយជាការរកឃើញបច្ចេកទេសពិតប្រាកដ, ជួយសម្រួលដល់ការលក់ទំនិញ។ ប៉ុន្តែតាមការអនុវត្តជាក់ស្តែងដំណើរការនេះហាក់ដូចជាមិនស្រួលនិងតម្រូវឱ្យមានការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតដូច្នេះអ្នកប្រើប្រាស់ឈប់ប្រើបច្ចេកវិទ្យានេះ។
2. Playstation EyeToy
PlayStation EyeToy គឺជាកាមេរ៉ាវីដេអូឌីជីថលដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងកុងសូល PlayStation 2 ប្រើសកម្មភាពនិងបញ្ជាសំឡេងដើម្បីបញ្ជាតួអង្គនៅក្នុងហ្គេម។ នៅពេលដែលកាមេរ៉ាចេញមកក្នុងឆ្នាំ 2003 តម្រូវការសម្រាប់កាមេរ៉ាអ៊ីនធឺណិតគឺមិនធំធេងទេ។ មនុស្សជាច្រើនដែលស្ថិតនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនិងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីទទួលបានអារម្មណ៍ថ្មីៗបានទិញកាមេរ៉ាទាំងនេះប៉ុន្តែវាហាក់ដូចជាឥតប្រយោជន៍។ ដំណើរការគ្រប់គ្រងគឺមានលក្ខណៈដើមដំបូងហើយហ្គេមភាគច្រើនមិនត្រូវបានគាំទ្រដោយឧបករណ៍នោះទេ។
3. TiVo
TiVo គឺជាអ្នកទទួលនិង VCR នៅក្នុងដបមួយ។ នេះបើយោងតាមអ្នកអភិវឌ្ឍន៍, ឧបករណ៍នេះគួរតែជំនួសដំណើរការ laborious នៃការតភ្ជាប់ទៅទូរទស្សន៍ខ្សែកាបជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការថតកម្មវិធីទូរទស្សន៍សំណព្វ។ ជាអកុសលអ្នកបង្កើតស្លាកយីហោត្រូវបានគេយល់ច្រឡំពេកក្នុងទីផ្សារម៉ាកហើយមិនអាចបង្ហាញផលិតផលរបស់ពួកគេបានត្រឹមត្រូវទេ។ ប៉ុន្តែឱកាសនៃការទទួលបានជោគជ័យនិង TiVo អាចឈរនៅលើបន្ទាត់ជាមួយក្រុមហ៊ុនយក្សដូចជាក្រុមហ៊ុន Apple ឬ Google ។
4. ទូរស័ព្ទ Blackberry
សម្រាប់ពេលមួយទូរស័ព្ទ Blackberry គឺជាម៉ាកទូរស័ព្ទស្មាតហ្វូនពេញនិយមបំផុតមួយដែលអ្នកជំនួញជាច្រើននាក់ជឿទុកចិត្ត។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលក្រុមហ៊ុន Apple ប្រកាសចេញស្មាតហ្វូនទូរស័ព្ទ iPhone របស់ខ្លួនទៅទីផ្សារហើយទាក់ទាញអតិថិជនមួយចំនួននោះទូរស័ព្ទ Blackberry ភ្លាមៗបានក្លាយជាបច្ចេកវិទ្យាបុរាណមួយ។ ក្នុងរយៈពេលខ្លីម៉ាកយីហោមិនសូវមានប្រជាប្រិយភាពនិងបាត់បង់ក្ដីស្រឡាញ់របស់អតិថិជន។
5. ត្បូងពេជ្រ
បើទោះបីជាក្រុមហ៊ុន Pebble គឺជាក្រុមហ៊ុនដំបូងគេក្នុងការចាប់យកទីផ្សារឆ្លាតវៃនៅក្នុងទីផ្សារក៏ដោយក៏ក្រុមហ៊ុនមិនអាចទប់ទល់ FitBit និង Apple បានដែរ។ Pebble បានបរាជ័យហើយបានចាកចេញពីទីផ្សារយ៉ាងឆាប់រហ័ស។
6. Oakley THUMP វ៉ែនតា
នៅឆ្នាំ 2004 Oakley បានបញ្ចេញវ៉ែនតាជាមួយមុខងាររបស់ម៉ាស៊ីនចាក់ MP3 ។ ពេលខ្លះការបញ្ចូលគ្នានៃឧបករណ៍មិនឆបគ្នាពីរនាំទៅរកផលិតផលដ៏អស្ចារ្យដែលត្រូវបានគេវាយតម្លៃខ្ពស់ដោយអ្នកប្រើប្រាស់។ ប៉ុន្តែក្នុងករណីនៃការ Oakley នេះមិនបានកើតឡើង: សំឡេងទន់ខ្សោយនិងការរចនាសំណួរដែលបានបំផ្លាញគំនិតនៅ root ។
MapQuest
ក្រុមហ៊ុនផែនទី MapQuest ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាអ្នកបង្កើតផែនទីនៃកម្មវិធីរុករកអ៊ិនធឺណិតហើយជាផ្នែកមួយនៃការស្វែងរកទីតាំងដំបូងនិងស្វែងរកវិធី។ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងវត្តមាននៃ Google Maps ក្រុមហ៊ុនបានលិចលង់ទៅបាតដែលមិនអាចទប់ទល់នឹងការប្រកួតប្រជែងបាន។
8. Sega Dreamcast
បន្ទាប់ពីការចាកចេញបរាជ័យរបស់ Sega Saturn ក្រុមហ៊ុន Sega បាននិយាយថាខ្លួនបានសម្រេចចិត្តត្រលប់ទៅទីផ្សារវិញជាមួយនឹងភាពថ្មីថ្មោងមួយដែលនឹងឈ្នះគ្រប់គ្នា។ បុព្វបទ Dreamcast បានធ្វើឱ្យលេចធ្លោគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ដោយប្រើការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មបន្ត។ ប៉ុន្តែការខ្វះការរៀបចំការលំបាកផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុនិងការចេញលក់ PlayStation 2 នាពេលខាងមុខនេះអាចនឹងធ្វើឱ្យការឈ្លានពានរបស់ Sega ទាំងអស់ត្រលប់មករកទីផ្សារវិញ។
9. AOL
អាមេរិចនៅលើអ៊ិនធឺណិតឬ AOL គឺជាអ្នកផ្តល់សេវាអ៊ីនធឺណេតធំបំផុតនៅសហរដ្ឋអាមេរិក។ ភាពជោគជ័យរបស់ក្រុមហ៊ុននេះបានធ្វើឱ្យវាក្លាយជាក្រុមហ៊ុនធំមួយប៉ុន្តែការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយក្រុមហ៊ុន Time Warner និងអសមត្ថភាពក្នុងការរក្សានូវបច្ចេកវិទ្យាបច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណិតបាននាំឱ្យបរាជ័យនិងដួលរលំ។
AltaVista
AltaVista គឺជាផ្នែកមួយនៃការបង្កើតមិនជោគជ័យបំផុតនៃការវិវត្តបច្ចេកវិទ្យា។ ដើមឡើយគម្រោងនេះស្រដៀងទៅនឹង Google ។ គាត់បានចង្អុលបង្ហាញបណ្តាញទាំងមូល, បានលាក់ទុកវាហើយសូម្បីតែមានការទទួលស្គាល់ឈ្មោះ។ ជាអកុសលម្ចាស់ក្រុមហ៊ុនមិនអាចមើលទៅអនាគតហើយត្រូវបានលក់ទៅឱ្យក្រុមហ៊ុនមួយផ្សេងទៀត។ នៅទីបញ្ចប់ក្រុមហ៊ុន AltaVista បានបិទ Yahoo!
11. Google Wave
ដំបូងវាត្រូវបានសន្មត់ថា Google Wave នឹងក្លាយជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនងថ្មីសម្រាប់អ្នកប្រើអ៊ិនធឺណិតរួមបញ្ចូលគ្នារវាងអ៊ីម៉ែលបណ្ដាញសង្គមនិងការផ្ញើសារបន្ទាន់។ នៅពេលមួយដែលបច្ចេកវិទ្យានេះបានដាក់សំលេងរំខានច្រើនប៉ុន្តែដោយសារតែចំនួននៃមុខងារនិងភាពទាក់ទាញមិនមានលក្ខណៈទាក់ទាញវាមិនទាក់ទាញអ្នកប្រើទេ។
ហ្គេម Lumasity Brain Games
នៅពេល Lumosity បានបង្ហាញខ្លួននៅលើទីផ្សារគាត់បានប្រកាសអំពីការរំពឹងទុកយ៉ាងធំធេងចំពោះឥទ្ធិពលរបស់គាត់ទៅលើសុខភាពខួរក្បាលដោយនិយាយថាបច្ចេកវិទ្យានឹងធ្វើឱ្យមនុស្សកាន់តែប្រសើរនៅកន្លែងធ្វើការនៅសាលារៀននិងកាត់បន្ថយឱកាសនៃការទទួលបានជំងឺអាល់ហ្សៃមឺរនិង ADHD ។ ទោះជាយ៉ាងណាបន្ទាប់ពីការស្ទង់មតិ Lumosity ត្រូវបានធ្វើឡើងហើយវាត្រូវបានគេបង្ហាញថាកម្មវិធីរបស់ពួកគេមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយការពិតពួកគេត្រូវបានបញ្ជាឱ្យបង់ប្រាក់ពិន័យ 2 លានដុល្លារ។
13. ទូរទស្សន៍របស់ក្រុមហ៊ុន Qualcomm របស់ Flo
Flo TV ដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍដោយក្រុមហ៊ុន Qualcomm ត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់អ្នកប្រើដែលមិនអាចចូលរួមជាមួយទូរទស្សន៍បានមួយនាទី។ បច្ចេកវិទ្យាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរក្សាការភ្ជាប់ទូរទស្សន៍ថេរនៅលើឧបករណ៍ចល័តដោយមិនមាន Wi-Fi ឬទិន្នន័យចល័ត។ វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការទិញការជាវ។ គំនិតនេះគឺល្អប៉ុន្តែតម្លៃខ្ពស់នៃឧបករណ៍និងការជាវបានគ្របដណ្តប់គម្រោងនេះ។
14. ព្យាណូ
នៅឆ្នាំ 1996 ក្រុមហ៊ុន Palm Pilot គឺជាអ្នករៀបចំផ្ទាល់ខ្លួនដ៏ល្អបំផុតមួយនៅលើទីផ្សារ។ ប៉ុន្តែប៉ុន្មានឆ្នាំបន្ទាប់ពីការរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃការផលិតឧបករណ៍ជំនួយស្មាតហ្វូនជាច្រើនក្រុមហ៊ុន Palm បានចេញប្រកាស។ សូម្បីតែការចេញផ្សាយ Palm Treo មិនបានជួយសង្គ្រោះក្រុមហ៊ុននេះទេ។
Napster
គ្មាននរណាម្នាក់សង្ស័យថា Napster បានធ្វើបដិវត្តន៍ឧស្សាហកម្មតន្រ្តីទាំងស្រុងធ្វើឱ្យ MP3 ក្លាយជាទម្រង់ដែលមានប្រជាប្រិយភាពបំផុតសម្រាប់ស្តាប់តន្ត្រី។ ហើយគម្រោងនេះទទួលបានជោគជ័យយ៉ាងខ្លាំងប៉ុន្តែបានបរាជ័យដោយសារតែការប៉ុនប៉ងរកលុយតាមផ្លូវដែលលួចចម្លង។
Samsung Galaxy Note 7
មិនមាននរណាម្នាក់នៅក្នុងពិភពលោកដែលមិនធ្លាប់បានឮអំពីក្រុមហ៊ុន Samsung ។ លើសពីនេះទៅទៀតថ្ងៃនេះក្រុមហ៊ុន Samsung គឺជាក្រុមហ៊ុនសំខាន់បំផុតមួយដែលមនុស្សជាច្រើនយល់ស្រប។ ប៉ុន្តែក្រុមហ៊ុនធំ ៗ ធ្វើកំហុសឆ្គងដែលត្រូវបានចងចាំអស់ជាច្រើនឆ្នាំ។ នោះហើយជាអ្វីដែលបានកើតឡើងជាមួយឧបករណ៍ទំនើបចុងក្រោយបង្អស់ Samsung Galaxy Note 7 ដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មានការភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំង។ ទោះបីជាការពិតក្រុមហ៊ុនបានព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហានេះដោយការជំនួសថ្មក៏ដោយក៏ម៉ូដែលនេះបាត់អស់សង្ឃឹម។ នៅទីបញ្ចប់ក្រុមហ៊ុន Samsung បានរំលឹកឡើងវិញនូវទូរស័ព្ទនេះហើយបានខាតបង់ប្រហែល 6 ពាន់លានដុល្លារ។
17. Apple Pippin
សព្វថ្ងៃនេះទូរស័ព្ទ iPhone គ្រប់គ្រងទីផ្សារហ្គេមទូរស័ព្ទដែលមានបណ្ណាល័យដ៏ធំនៃកម្មវិធីជាច្រើន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយសូម្បីតែក្រុមហ៊ុនអេបផលក៏បានបញ្ចេញឧបករណ៍ដែលមិនជោគជ័យយ៉ាងខ្លាំងដែរ នេះរួមបញ្ចូលទាំង Apple Pippin - កុងសូលសម្រាប់ហ្គេមវីដេអូ។ បើទោះបីជាបុព្វបទនេះមានឥទ្ធិពលក៏ដោយក៏កង្វះការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មការសម្គាល់ម៉ាកនិងហ្គេមខ្សោយបានធ្វើការងាររបស់ពួកគេ។ មិនយូរប៉ុន្មាន, Playstation បានចេញកុងសូលហ្គេមរបស់ខ្លួន, ដែលភ្លាមបានក្លាយជាការពេញនិយម។ នៅឆ្នាំ 1997 លោក Steve Jobs បានបញ្ចប់គំរោងរបស់ Apple Pippin ។
កាសែតកាសែតប្រចាំថ្ងៃ
ជាមួយនឹងប្រជាប្រិយភាពរបស់ iPad, News Corp ។ ចាប់ផ្ដើមផលិតកាសែតឌីជីថល The Daily ។ ដូច្នេះក្រុមហ៊ុនចង់ចាប់យកទីផ្សារកាសែតជាលើកដំបូងលើឧបករណ៍ចល័ត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយលទ្ធផលដែលចង់បានមិនត្រូវបានសម្រេចទេហើយមិនយូរប៉ុន្មានគម្រោងត្រូវបានបិទ។
19. Microsoft SPOT
មុនពេលរូបរាងរបស់ Apple Watch ក្នុងឆ្នាំ 2004 ក្រុមហ៊ុន Microsoft បានចេញផ្សាយនាឡិកាឆ្លាតវៃម៉ាក Microsoft SPOT ។ ការរៀបចំមិនសូវមានតម្លៃតម្លៃថ្លៃនិងការជាវប្រចាំខែបានបំផ្លាញគម្រោងនេះ។
20. Nintendo VirtualBoy
សព្វថ្ងៃនេះក្រុមហ៊ុន Nintendo គឺជាក្រុមហ៊ុនមួយក្នុងរឿងកម្សាន្តអន្តរកម្ម។ ប៉ុន្តែនាងមិនតែងតែដូចនេះទេ។ នៅក្នុងឆ្នាំ 90 VirtualBoy របស់ក្រុមហ៊ុន Nintendo គឺជាមហន្តរាយពេញលេញ។ កុងសូលមិនមានហ្គេមល្អនិងមានឥទ្ធិពលខ្លាំងលើសុខភាពរបស់មនុស្សដូចជានៅលើភ្នែក។ មិនយូរប៉ុន្មានក្រុមហ៊ុននេះសម្រេចចិត្តបោះបង់ចោលការចេញឧបករណ៍បែបនេះ។
Google Glass
នៅពេលដែល Google បានបញ្ចេញវ៉ែនតាកញ្ចក់ជាច្រើនបានមើលឃើញពីលក្ខណៈពិសេសតែមួយគត់នៅក្នុងឧបករណ៍នេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយបន្ទាប់ពីទីផ្សារមិនល្អជាច្រើនឆ្នាំការចំណាយខ្ពស់និងកង្វះខាតផលិតផលមូលដ្ឋានបានបំផ្លាញគម្រោងនេះចោលទាំងស្រុង។
22 ។ MySpace
ក្នុងឆ្នាំ 2003 MySpace បានក្លាយជាបណ្តាញសង្គមដ៏មានប្រជាប្រិយបំផុតនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ហើយការរំពឹងទុកសម្រាប់គម្រោងនេះពិតជាធំមែនទែនរហូតដល់ឆ្នាំ 2005 គំនិតនេះត្រូវបានលក់ទៅឱ្យក្រុមហ៊ុន News Corp ដែលមិនអាចបង្កើតនិងបង្កើតបណ្តាញនេះឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ នៅពេលដែលហ្វេសប៊ុកបានបង្ហាញខ្លួនក្នុងឆ្នាំ 2008 MySpace បានបាត់បង់អតិថិជន 40 លាននាក់ជាស្ថាបនិកបុគ្គលិកបុគ្គលិកទាំងអស់ហើយបានលិចលង់ទៅក្នុងការភ្លេចភ្លាំងដែលជាកេរ្តិ៍ដំណែលនៃអ៊ីនធឺណិត។
23. Motorola ROKR E1
Motorola ROKR E1 គឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏អស្ចារ្យនៃ iPod ពី Apple និង Motorola ។ ឧបករណ៍នេះបានអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សភ្ជាប់ទៅ iTunes និងប្រើកម្មវិធី iPod ។ ទោះជាយ៉ាងណាគម្រោងនេះបានបរាជ័យដោយសារតែការធ្វើសមកាលកម្មយឺតពេកនិងដែនកំណត់នៃការផ្ទុក 100 បទ។
24. OUYA
ឧទាហរណ៏មួយទៀតដែលមិនគួរអោយជឿគឺការឡើងភ្នំ Olympus ។ បើទោះបីជាតម្លៃថោកក៏ដោយក៏កុងសូលបានបរាជ័យ។ កង្វះនៃហ្គេមដើមឧបករណ៍បញ្ជាគុណភាពនិងទីផ្សារអ្នកប្រើប្រាស់បានធ្វើការងាររបស់ពួកគេ។ វាបានប្រែក្លាយថាគ្មាននរណាម្នាក់ចង់ទិញកុងសូលសម្រាប់ជាប្រយោជន៍នៃហ្គេមដែលអាចលេងនៅលើទូរស័ព្ទដៃបានទេ។
25. Oculus Rift និង VR ថ្មី
ការប៉ុនប៉ងជាលើកដំបូងដើម្បីបង្កើតឧបករណ៍ពិតនិម្មិតបានសន្យាថានឹងមានអនាគតមិនធ្លាប់មានពីមុនមកសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍ។ និងអ្នកប្រើប្រាស់ជាច្រើនពិតជាសប្បាយចិត្តជាមួយនឹងការលេងហ្គេមថ្មី។ ប៉ុន្តែសព្វថ្ងៃនេះក្រុមហ៊ុនជាច្រើនអះអាងថាគម្រោងទាំងនេះមិនទទួលបានជោគជ័យព្រោះជារៀងរាល់ថ្ងៃមានមនុស្សតិចណាស់ចង់ទិញឧបករណ៍ថ្លៃ ៗ សម្រាប់បញ្ជីហ្គេមមានកំណត់។ លើសពីនេះទៅទៀតការរចនាការរចនាមិនស្រួលនៃឧបករណ៍ទាំងនេះអាចទាញអ្នកទិញបាន។