ដូច្នេះនៅក្នុង ការប្រកួតដេរ គឺមានការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងមត្តេយ្យ។ ប៉ុន្តែសម្រាប់គ្រប់វ័យអ្នកត្រូវជ្រើសល្បែងដែលទាក់ទងទៅនឹងការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តនិងរាងកាយរបស់កុមារ។ ដូច្នេះល្បែងបង្រៀននៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនឹងមានលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួន។
កុមារថ្នាក់មត្តេយ្យមានបទពិសោធខ្លះនៃល្បែងរួមគ្នាប៉ុន្តែការចូលរួមរបស់អ្នកថែទាំដែលជួយកុមារនៅក្នុងហ្គេមនៅតែបន្តត្រូវបានអភិរក្ស។ វាជាការសំខាន់ដែលកុមារចាប់ផ្តើមរៀនដោយឯករាជ្យដើម្បីសង្កេតមើលអ្នកចូលរួមដទៃទៀតព្រមទាំងល្បែងខ្លួនឯង។
ជាញឹកញាប់ល្បែងបង្រៀនមិនត្រូវបានបែងចែកជាតន្ត្រីការបង្រៀននិងការយល់ដឹង។ ដើម្បីភាពងាយស្រួលអ្នកអាចបង្កើតឯកសារល្បែងអប់រំរបស់អ្នកសម្រាប់ក្រុមកណ្តាល។ សូមពិនិត្យមើលខ្លះ។
បង្កើតល្បែងសិក្សា
សកម្មភាពល្បែងប្រភេទនេះនឹងជួយពង្រីកចំណេះដឹងទូទៅរបស់កុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ ការយល់ដឹងគឺជាភារកិច្ចចម្បងនៃល្បែងសិក្សាសម្រាប់ក្រុមកណ្តាល។
"ផ្លែឈើ"
នឹងជួយពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីទំហំនៃវត្ថុ។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្មេងៗទទួលបានផ្លែអាគ្រីកឬផ្លែឈើបីប្រភេទមានទំហំតូចមធ្យមនិងធំ។ និងបីកន្ត្រកនៃទំហំ 3 ។ អ្នកអប់រំផ្តល់ឱ្យកុមារដើម្បីប្រមូល apricots ក្នុងកន្ត្រករៀង។ ក្រុមដែលទទួលរងការឈឺចាប់ពីមុនគឺជាអ្នកឈ្នះ។
"រៀនរសជាតិ"
បង្កើតក្លិននិងរសជាតិ។ ទារកត្រូវបានគេបិទភ្នែកហើយជម្រុញឱ្យពួកគេសាកល្បងនិងទាយបំណែកផ្លែឈើផ្សេងៗ។
ហ្គេមតន្រ្តីនិងល្បិចសម្រាប់ក្រុមកណ្តាល
ហ្គេមដែលបង្រៀនវិជ្ជាជីវៈតន្ត្រី សម្រាប់ក្រុមកណ្តាលគឺមានប្រជាប្រិយភាពជាពិសេសជាមួយកុមារ។ យ៉ាងណាមិញក្មេងៗចូលចិត្តស្ដាប់តន្ដ្រីនិងសម្តែងចំរៀងផ្សេងៗ។
"តើនរណាជាភ្ញៀវរបស់យើង?"
បង្រៀនកូនឱ្យចេះជ្រើសរើសភ្លេងដែលសមស្របសម្រាប់តួអង្គនិទានរឿងផ្សេងៗ។ កុមារប្រែទៅជាតួអង្គផ្សេងសម្រាប់តន្ត្រីជាក់លាក់។ នៅពេលដំបូងសេះអាចមកបានដែលនឹងលោតនៅក្រោមតន្ត្រីចង្វាក់ (ចង្វាក់ស្លាបព្រា) ។ បន្ទាប់មកទន្សាយ - នៅក្រោមការវាយប្រហារជាញឹកញាប់និង sonorous នៅលើ metalophone ល បន្ទាប់ពីនោះការជជែកកម្សាន្តតាមតន្ត្រីជាច្រើនត្រូវបានអនុវត្តសម្រាប់កុមារ។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺដើម្បីទាយថាតើពួកគេឆ្លើយឆ្លងគ្នា។
«រូបភាព - ចម្រៀង»
បង្កើតសតិតន្ត្រី។ ក្មេងអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់មួយហើយជុសជុលគូបមួយដែលត្រូវបានបិទភ្ជាប់ជាមួយរូបភាពនៅលើប្រធានបទនៃបទចម្រៀងដែលធ្លាប់ស្គាល់។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺស្មានហើយបន្ទាប់មកច្រៀងបទចំរៀងនេះ។
ល្បែងសិក្សាបែបគណិតវិទ្យា
ការលេងល្បែងក្នុងក្រុមកណ្តាលដែលមានគោលបំណង FEMP (ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម) នឹងជួយកុមារនៅក្នុងសំណុំបែបបទគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងអាចចូលដំណើរការបានដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃមូលដ្ឋានគ្រឹះគណិតវិទ្យា។
"រាប់ម៉ាស"
ណែនាំកុមារឱ្យចេះសរសេរលេខ។ ដោយមានជំនួយពីការរាប់ដំបងលេខត្រូវបានគេចងក្រងជាមួយកូន ៗ ហើយនៅជាប់ពួកវាត្រូវបានគេដាក់ចំនួនដំបងសមរម្យ។
"គណនី"
ជួយកុមារចងចាំលំដាប់លេខ។ ក្មេងៗស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់មួយ។ បនា្ទាប់មកគ្រូបង្រៀនហៅថាលំដាប់នៃគណនី - ដោយផ្ទាល់ឬបញ្ច្រាស។
"លេខ"
ជួយពង្រឹងជំនាញនៃការកំណត់លំដាប់នៃលេខនៅក្នុងជួរដេកមួយ។ គ្រូសួរលេខរហូតដល់ដប់ហើយឆ្លាស់គ្នាក្មេងៗ។ ឧទាហរណ៍លេខគឺច្រើនជាងប្រាំប៉ុន្តែតិចជាងប្រាំពីរ។ ល។
ល្បែងបង្រៀនគឺជាសកម្មភាពសប្បាយរីករាយដែលនឹងជួយកុមាររៀនធ្វើការក្នុងក្រុមបង្កើតការគិតនិងការគិត។ នៅក្នុងហ្គេមកុមារនឹងស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។